Historia del VRET: de los laboratorios a la consulta
Por Equipo clínico VRET
El VRET tiene treinta años de historia clínica documentada. Empezó en 1995 con el ensayo de Rothbaum y Hodges en Georgia Tech y Emory para acrofobia, continuó con el trabajo seminal de Botella, Baños y su equipo en la Universidad de Valencia en los años 2000, se consolidó con el programa Bravemind de Rizzo en USC para TEPT en veteranos, y atravesó una transformación radical con la llegada de los cascos de consumo (Oculus Rift 2014, Quest 2 2020) que sacaron la VR del laboratorio y la pusieron en consulta clínica privada. Hoy, en 2026, sistemas comerciales como gameChange (Oxford / NHS UK), CleVR (Países Bajos), Sympatient/Invirto (Alemania), C2Care (Francia) y VRET (España) representan la consolidación de tres décadas de investigación.

Por qué importa saber de dónde venimos
Cuando un psicólogo en consulta privada en 2026 se plantea incorporar realidad virtual, suele preguntarse si está adoptando una tecnología madura o un experimento. La respuesta correcta es "madura", pero no porque la VR de consumo haya llegado a las tiendas, sino porque la investigación clínica que la respalda lleva treinta años acumulándose.
Este artículo cuenta esa historia. No es nostalgia académica: conocer las fases por las que ha pasado el VRET ayuda a entender por qué el cuerpo de evidencia actual es robusto, dónde están sus límites históricos, y por qué el momento clínico de 2026 no es comparable al de 2005 ni al de 2015.
1995: el ensayo fundacional de Rothbaum y Hodges
El primer ensayo clínico aleatorizado publicado sobre exposición con realidad virtual fue obra de Barbara Rothbaum y Larry Hodges, en Georgia Tech y la Emory University School of Medicine, publicado en American Journal of Psychiatry en 1995.
El protocolo: doce sujetos con acrofobia (miedo a las alturas) recibieron siete sesiones de exposición con un entorno VR primitivo (un casco con pantalla LCD de baja resolución y un terreno virtual que simulaba puentes, balcones y miradores). Otro grupo equivalente quedó en lista de espera.
Los resultados: mejoras estadísticamente significativas en medidas de evitación, ansiedad subjetiva y autoeficacia en el grupo de intervención. El estudio no era perfecto (muestra pequeña, sin grupo de exposición in vivo como control activo), pero demostró el principio: la exposición en entorno virtual generaba habituación clínicamente relevante.
El trabajo se replicó y amplió en años siguientes para fobia a volar, claustrofobia y otras fobias específicas. La línea de investigación de Rothbaum continuó durante décadas y sigue siendo referencia en el campo.
Años 2000: la escuela de Valencia con Botella y Baños
En Europa, la pareja académica formada por Cristina Botella (Universitat Jaume I de Castelló) y Rosa Baños (Universitat de València) lideró el desarrollo del VRET en español. Junto a un equipo amplio (Quero, García-Palacios, Alcañiz, entre otros), publicaron a lo largo de los 2000 una serie de estudios que cubrieron prácticamente todo el catálogo de aplicaciones clínicas de la VR en salud mental.
Sus contribuciones más citadas incluyen trabajos sobre trastorno de pánico con agorafobia, fobia a hablar en público, trastornos del estado de ánimo, trastornos del comportamiento alimentario y duelo complicado. Desarrollaron sistemas propios (EMMA, Mundo de Emociones) y colaboraron con grupos internacionales para consolidar el campo.
La escuela de Valencia fue particularmente relevante por dos razones: trabajaron con población clínica española en idioma y contexto cultural propio, lo que permitió validar la transferibilidad de la VR fuera del entorno anglosajón; y entrenaron a una cohorte de investigadores y clínicos que hoy ocupan posiciones de referencia en el sector iberoamericano.
Botella y Baños siguen activas en investigación en 2026 y su producción acumulada supera el centenar de publicaciones en el campo.
Década de 2000-2010: el laboratorio como única plataforma
Durante los años 2000 y la primera mitad de los 2010, el VRET fue casi exclusivamente fenómeno de laboratorio universitario. Los cascos comerciales todavía no existían, y los sistemas usados en investigación eran caros (entre 10.000 y 50.000 dólares por equipo completo), pesados, con resolución baja y campo de visión limitado.
Los problemas técnicos típicos de la época incluían: cinetosis (mareo inducido por desincronización vestíbulo-visual) por baja tasa de refresco; tracking impreciso (sensores externos por infrarrojos que perdían referencia); gráficos de baja fidelidad que dificultaban la inmersión; y cables que limitaban el movimiento del paciente.
A pesar de las limitaciones, los grupos de investigación produjeron evidencia clínica robusta. Powers y Emmelkamp publicaron en 2008 un meta-análisis de 13 estudios que cifró el tamaño del efecto en exposición VR para trastornos de ansiedad en d=1,11 sobre lista de espera y d=0,35 sobre exposición in vivo (la VR no era inferior, en muchos casos era equivalente o superior).
El obstáculo a la difusión clínica no era la evidencia. Era el precio y la complejidad técnica.
Bravemind: el programa estadounidense para veteranos
Albert Rizzo, en el Institute for Creative Technologies de la University of Southern California, lideró desde principios de los 2000 el desarrollo de Bravemind, un sistema VR específicamente diseñado para exposición en veteranos con TEPT (trastorno por estrés postraumático).
Los entornos Bravemind reproducían contextos militares: convoyes en Irak, patrullas en Afganistán, escenas urbanas con improvisación de IEDs. El sistema incluía estimulación multimodal (vibración, olor, audio espacializado) para aumentar la inmersión y la activación emocional terapéutica.
El despliegue de Bravemind dentro del Department of Veterans Affairs estadounidense y del Department of Defense superó las decenas de instalaciones a lo largo de los 2010. La evidencia de eficacia se acumuló en una serie de estudios publicados que mostraron reducciones clínicamente significativas en sintomatología TEPT en veteranos resistentes a tratamientos psicoterapéuticos convencionales.
El impacto histórico de Bravemind fue triple: validó el uso de VRET en un trastorno complejo y de alta carga clínica (TEPT), demostró que era posible escalar la VR dentro de un sistema sanitario público grande, y produjo una generación de psicólogos y psiquiatras militares formados en VRET que después dispersaron el conocimiento al sector civil.
2014: la llegada del primer Oculus Rift de desarrollador
En 2014, Facebook adquirió Oculus VR por 2.000 millones de dólares. El primer dev kit del Oculus Rift llegó a manos de desarrolladores con un coste de 350 dólares, una resolución modesta pero suficiente, y un tracking outside-in con una sola cámara. La VR de consumo se hacía técnicamente viable.
Para el sector clínico, la disrupción fue progresiva. Los primeros productos comerciales de VRET sobre Oculus Rift aparecieron entre 2015 y 2017 (Psious, fundada en Barcelona en 2014, fue de los pioneros europeos; Limbix en EE. UU.; oVRcome en Nueva Zelanda). El precio de entrada para una clínica bajó de los 20.000-50.000 dólares de los sistemas universitarios a los 3.000-5.000 dólares de un kit comercial completo.
El Oculus Rift CV1 (versión consumer, 2016) consolidó la accesibilidad. Por primera vez, una consulta clínica privada podía considerar realísticamente incorporar VR sin tener un perfil de centro de investigación. Pero el casco seguía requiriendo PC potente y cableado, lo que limitaba la facilidad de uso en consulta.
2020: Oculus Quest 2 y la VR autónoma
El Oculus Quest 2 (renombrado a Meta Quest 2 en 2022 tras el rebranding corporativo) fue el casco que definitivamente sacó la VR del nicho. Lanzado en octubre de 2020 a un precio de 299 € en Europa, era completamente autónomo (sin PC ni cables), con tracking inside-out por cuatro cámaras y procesamiento embebido en el propio casco.
Para clínica, las consecuencias fueron transformadoras: el flujo de cabina pasó de ser un montaje técnico de quince minutos (configurar PC, calibrar sensores, conectar cables) a un proceso de un minuto (encender casco, lanzar aplicación, entregar al paciente).
Meta Quest 2 se vendió más de 20 millones de unidades en sus primeros tres años, lo que produjo dos efectos en el sector clínico: bajó dramáticamente el coste de entrada (un kit clínico completo en 600-1.000 €), y produjo masa crítica de desarrolladores especializados que publicaron docenas de productos clínicos.
La pandemia COVID-19 coincidente aceleró además el interés en alternativas a la exposición in vivo. Pacientes confinados con trastornos de ansiedad encontraron en la VR una vía de continuidad terapéutica cuando la exposición en contextos reales era inviable.
2022-2024: la consolidación del cuerpo de evidencia
La actualización de revisiones sistemáticas y meta-análisis a partir de 2018-2019 ha consolidado la evidencia clínica del VRET. Carl et al. publicaron en 2019 un meta-análisis que cifró el tamaño del efecto de VRET frente a lista de espera en trastornos de ansiedad en d=0,90, equivalente a exposición in vivo en muchos protocolos.
Para fobias específicas, la revisión Cochrane actualizada en 2023 mantuvo la recomendación de la VR como alternativa eficaz a la exposición in vivo, con ventajas pragmáticas (control del estímulo, repetibilidad, seguridad).
Para psicosis, el ensayo multicéntrico gameChange (Freeman et al., Lancet Psychiatry 2022, N=346) consolidó la evidencia para agorafobia secundaria a psicosis y abrió la puerta a la integración en NHS UK.
Para TEPT, el trabajo continuado de Rizzo y otros autores en veteranos y víctimas civiles ha mantenido el VRET como opción dentro de las guías clínicas de tratamiento del TEPT en EE. UU., con cautela sobre poblaciones específicas.
2024-2026: el despliegue clínico real
El periodo 2024-2026 ha sido el de la transición del prototipo al producto clínico maduro a escala. NHS UK ha desplegado más de 100 instalaciones gameChange. Alemania ha incorporado Sympatient/Invirto al catálogo DiGA (Digital Health Applications) reembolsable por seguros públicos para fobias específicas y ansiedad social. CleVR en Países Bajos ha consolidado presencia en centros GGZ. C2Care en Francia ha alcanzado adopción significativa en clínicas privadas francesas.
En España, la adopción es más fragmentada pero creciente, con varios proveedores activos (Amelia/Psious tras su evolución, Nesplora, VRET y otros) y entre el 2% y el 4% de las consultas privadas usando VR de forma regular.
Lo notable del momento actual es que el VRET ha dejado de ser tema de investigación universitaria exclusiva para convertirse en práctica clínica documentada con suficiente masa crítica para empezar a evaluar impacto poblacional, eficiencia, sostenibilidad económica y replicabilidad.
Las tres lecciones de treinta años de historia
Primera: la evidencia clínica precede al despliegue masivo, no al revés. Los 25 años de investigación antes del auge comercial son lo que hoy permite afirmar que la VR clínica no es promesa sino realidad acumulada. No es comparable, por ejemplo, al despliegue de productos digitales sin evidencia previa que aparecen en otros segmentos del mercado de salud.
Segunda: la transición de laboratorio a consulta requirió cambios técnicos (peso, autonomía, precio), no cambios de evidencia. La evidencia ya estaba; faltaba la viabilidad operativa. Esta lección es importante: cuando alguien argumenta hoy que la VR clínica es "experimento", muestra desconocimiento del cuerpo de literatura acumulado.
Tercera: el futuro del campo está en la integración con sistemas sanitarios y aseguradoras, no en novedades técnicas. Los próximos diez años serán de consolidación regulatoria (MDR, FDA SaMD, AI Act), reembolso institucional y profesionalización de la práctica. Las clínicas que se formen hoy estarán mejor posicionadas para esa fase.
Una nota sobre VRET en este recorrido
VRET, el producto que distribuimos, es parte de esta historia reciente: somos un proveedor español de software clínico VR con enfoque en consultas privadas y atomización del producto a flujos de cabina simples. Heredamos décadas de investigación, no las generamos. Nuestro mérito, si lo hay, es traducir esa investigación a una herramienta operativamente viable para el psicólogo medio en España.
VRET es herramienta de apoyo a la intervención psicológica, no producto sanitario con marcado CE.
Lectura complementaria. Para situar este artículo en el resto del cuerpo editorial puedes consultar guía clínica completa de realidad virtual en terapia psicológica, metaanálisis comparativos de VRET frente a exposición in vivo, tratamiento de la acrofobia, primera fobia tratada en el ensayo fundacional de 1995, exposición prolongada en TEPT, heredera directa del programa Bravemind, estado actual del VRET en España y comparativa actual de cascos de RV para consulta clínica.
Este artículo tiene fines informativos para profesionales de la psicología. No constituye consejo clínico individualizado ni reemplaza el juicio del psicólogo colegiado a cargo. VRET es software profesional de apoyo a la práctica clínica, no producto sanitario CE.
Preguntas frecuentes
¿Cuál fue el primer trastorno tratado con VR en investigación clínica?
Acrofobia (miedo a las alturas), en el estudio de Rothbaum y Hodges publicado en American Journal of Psychiatry en 1995. Las fobias específicas con estímulos visualmente bien definidos fueron las primeras candidatas naturales por su facilidad de modelado en entornos virtuales tempranos.
¿Cuántos años tarda de media una técnica psicológica en pasar de investigación a práctica clínica generalizada?
La literatura sobre difusión de innovaciones en salud mental sitúa el rango entre 15 y 30 años. El VRET está dentro de ese rango: 30 años desde el ensayo seminal de 1995 hasta la adopción significativa actual.
¿Hay todavía debate científico sobre la eficacia del VRET?
El debate sobre si funciona está cerrado: la evidencia es robusta para fobias específicas, agorafobia y ansiedad social. El debate vivo está en preguntas más finas: comparaciones cabeza a cabeza con exposición in vivo, durabilidad de los efectos a largo plazo, predictores de respuesta, integración con otras modalidades, y eficacia en poblaciones específicas (mayores, adolescentes, comorbilidades complejas).
¿La investigación española en VRET sigue siendo relevante internacionalmente?
Sí. Los grupos de Valencia (Botella, Baños y sucesores), Madrid (Universidad Complutense, Universidad Autónoma), Barcelona (Universitat de Barcelona) y otros mantienen producción científica significativa. España ocupa un lugar reconocido en el mapa académico internacional del VRET, especialmente por su tradición longitudinal de tres décadas.
¿Qué fue de Psious, el referente español pionero?
Psious fue fundada en Barcelona en 2014 y se convirtió en uno de los primeros proveedores de VRET en España y Europa. Tras una expansión internacional y diversas rondas de financiación, la empresa pasó por procesos de reestructuración y rebranding (en algunos momentos comercializada como Amelia VR). Su historia ilustra las complejidades de escalar producto clínico VR en un sector aún en consolidación.
¿Habrá una segunda generación de pioneros con la IA generativa?
Es probable. La generación actual de investigadores que cruza VR + IA generativa (modelos conversacionales adaptativos, agentes virtuales) está acumulando los primeros ensayos clínicos. La consolidación de evidencia de esta segunda ola requerirá probablemente 10-15 años más antes de despliegues masivos comparables al VRET clásico.
Equipo clínico VRET
El equipo editorial de VRET coordina contenido clínico revisado por psicólogos colegiados.
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VRET es software profesional de apoyo clínico, no producto sanitario CE. La supervisión es del psicólogo colegiado a cargo.